Гейм-дизайн: как создаются игры. Майкл Киллик
Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу Гейм-дизайн: как создаются игры - Майкл Киллик страница 2

СКАЧАТЬ их взаимосвязи, а также обсудим одну из сложнейших проблем, характерных для любого жанра, – генерацию идей.

      • Глава 3 – С бумаги на экран

      В этой главе вы начнете рассуждать о важных столпах индустрии гейм-дизайна и их влиянии на вашу общую идею. По мере рассмотрения движения и геймплея вы также начнете размышлять о том, как выстраиваются связи между элементами вашей идеи.

      • Глава 4 – Контроллер персонажа от первого лица на Unity

      В этой главе вы с помощью игрового движка Unity создадите проект от первого лица, в котором познакомитесь с этим инструментом и узнаете, как использовать полученное демо для будущего проекта.

      • Глава 5 – Управление миром – дизайн уровней

      Усвоив основные принципы, вы перейдете к изучению дизайна уровней и созданию пространства, в котором будет действовать ваш персонаж. Вы научитесь продумывать влияние мира на геймплей, а также важные факторы, которые необходимо учитывать при его создании.

      • Глава 6 – Друг или враг? Дизайн противников

      Разработав персонажей, пора задуматься об их врагах и препятствиях, с которыми столкнется игрок. Кто будет мешать персонажу достичь цели, начиная от наемников и заканчивая разными существами? Как поведение врага должно влиять на игровой опыт? Как создать интересную битву с боссом?

      • Глава 7 – Механика, система боев и мультиплеер

      Эта глава познакомит вас с тремя элементами, наиболее важными для успеха любой игры, и покажет, какую роль они играют. Как они влияют на дизайн всевозможных игр, от однопользовательских экшенов до масштабных многопользовательских онлайн-проектов.

      • Глава 8 – Руководство по созданию 2D-платформера

      Снова вернувшись к Unity, вы пройдете практический урок, который послужит основой для будущей игры.

      • Глава 9 – HUD и UI. Что это такое?

      Заложив все основы игры, мы перейдем к финишным элементам, в том числе тому, что игрок будет видеть и использовать в игре. В этой главе вы познакомитесь с основами разработки HUD (heads-up display, экрана на стекле шлема) и UI (user interface, пользовательский интерфейс), а также узнаете, какова роль этих компонентов в игре.

      • Глава 10 – Совет напоследок

      Завершая путешествие в мир гейм-дизайна, мы подведем итоги и обсудим, как избежать типичных ошибок разработки. И самое главное – узнаем, как можно совершенствовать свои навыки в дальнейшем.

      • Глава 11 – Конец. Или начало?

      Пора подумать о том, как создать презентацию игры и что лучше всего делать дальше. Из множества способов, которыми можно представить свои идеи миру, мы выберем самые эффективные.

      Итак, вы ознакомились с содержанием книги и, надеюсь, заинтересовались им – теперь пришло время начать путешествие в мир гейм-дизайна. Но сначала я хочу дать вам напутствие. Помните один из самых важных принципов: какой бы крупной или амбициозной СКАЧАТЬ