Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение. Ричард Лемаршан
Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу Игровая разработка без боли и кранчей. Как выжить в игровой индустрии и сохранить вдохновение - Ричард Лемаршан страница 10

СКАЧАТЬ style="font-size:15px;">      Я заметил, что, когда люди садятся за прототипирование игры, они часто пытаются сразу создать полноценную игру. У таких дизайнеров дела редко идут хорошо. Они вкладывают энергию в работу, основанную на необоснованных суждениях, работу, которая на самом деле не помогает направлять их дизайн, и выгорают еще до начала самой разработки.

      Поэтому, прежде чем я дам вам стратегии для создания прототипа вашей игры, я хочу очень четко обозначить кое-что:

      Ваши прототипы – это не демоверсии игры.

      Я помогу вам сделать демо (сокращенно от «демонстрация») вашей игры позже, когда мы перейдем к разговору о создании вертикального среза. Создание демоверсии станет важной частью разработки вашей игры.

      Но пока:

      Каждый созданный прототип исследует одну или несколько идей вашей игры.

      Настоящий прототип проверяет лишь малую часть ваших идей – может быть, всего одну. Если вы сможете открыть хотя бы одну интересную, веселую и увлекательную игровую активность, то ваш прототип полностью выполнил свою задачу и послужит основой для будущих разработок. (Подробнее об игровых активностях чуть позже.) Если прототип не принес вам никакой пользы, начните заново.

      На этапе идеации вы должны стремиться создать как можно больше различных прототипов. Если вы быстры и сосредоточены, каждый прототип займет у вас всего два или три часа на создание, тестирование и итерацию. Это нормально, если вы делаете их медленнее, но делайте прототипы простыми и по существу.

      Игровая механика, глаголы и игровые активности

      Игровые механики – это правила и процессы, которые определяют функционирование и интерактивность игры. Они определяют, что может делать игрок и как начинается, развивается и заканчивается игра. Игровые механики делают возможным то, что гейм-дизайнеры часто называют глаголами – словами, обозначающими действия. Например, когда ваш персонаж-игрок может двигаться, действовать, говорить или покупать.

      Иногда глаголы более «атомарные»: например, нажать кнопку для прыжка – это базовый глагол в определенных типах игр. Другие – более «молекулярные» и состоят из групп этих атомов. Например, исследование состоит из атомарных действий ходить, прыгать, лазить, ползать и перемещать игровую камеру. Точно так же как атом состоит из субатомных частиц, атомарное действие может разбиваться на более мелкие части: лазить может включать в себя такие субатомные составляющие, как «двигаться влево», «двигаться вправо», «спрыгнуть», «дайно джамп»[14] и так далее.

      Термин «игровая активность» мы используем для описания того, как игрок пользуется определенными глаголами. Игровая активность может быть поиском выхода в игре от первого лица с использованием клавиш WASD, мыши и клавиши Shift. Это может быть попытка собрать три одинаковых предмета в линию в игре типа «Три в ряд» с помощью нажатий на сенсорный экран. Также это может быть прокликивание ссылок в игре СКАЧАТЬ



<p>14</p>

Специальный термин в скалолазании. Означает прыжок с выступа на выступ. – Прим. ред.