Психология видеоигр. Взгляд психолога на видеоигры, геймеров и игровую индустрию. Джейми Мэдиган
Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу Психология видеоигр. Взгляд психолога на видеоигры, геймеров и игровую индустрию - Джейми Мэдиган страница 5

СКАЧАТЬ в корпорацию Valve в Сиэтле – к создателям таких выдающихся игровых франшиз, как Half-Life, Portal и Left 4 Dead. Ему поступали предложения заняться более традиционной научной деятельностью в другом месте, но Лин знал, что хочет строить карьеру в игровой индустрии. Работая в Valve, Лин продолжал время от времени играть в онлайн-игры вроде Everquest, где множество людей подключаются к общему виртуальному миру, чтобы играть и общаться. Во время одного игрового конвента в 2011 году Лин и несколько его друзей из Everquest решили встретиться лично. К его удивлению, некоторые из тех, кто редко говорил о своей личной жизни в интернете, тоже работали в игровой индустрии. Например, Кристина Норман была ведущим дизайнером популярной серии Mass Effect от Bioware. Она и еще один «игровой друг» из Everquest в то время трудились в Riot Games над League of Legends, поэтому пригласили[17] Лина туда.

      Они разговаривали на протяжении всей встречи. «В течение дня поднималась одна общая тема, – писал мне Лин по электронной почте. – Большинство разработчиков относятся к поведению игроков как к неразрешимой проблеме»[18]. Но Лин считал иначе. В итоге он встретился с основателями Riot, Беком и Мерриллом, которым не терпелось поговорить с кем-нибудь о психологии токсичного поведения в онлайн-играх. Что еще более важно, они хотели знать, как именно Лин со своим образованием и портфолио может помочь решить проблему. У Лина был ответ. «Я хотел создавать игры, учитывая психологию игроков, – вспоминал он. – Я хотел менять их поведение через инструменты самой игры». Задача выдалась нелегкая – скорее даже невыполнимая. Но возможность-то какая!

      Спустя некоторое время Лин уже работал в Riot в междисциплинарной «команде по поведению игроков», куда входили деятели общественных наук, статистики, исследователи человеческого фактора, социологи, антропологи и тот парень, про которого никто не знает, чем он занимается, но вроде бы чем-то полезным. Цель группы: пресечь ужасное поведение игроков и заставить их вести себя более спортивно. Все сразу же приступили к работе.

      Проблема, с которой столкнулось подразделение Riot, не была уникальной. Все онлайн-игры в той или иной степени страдают от токсичного поведения, и винят в этом анонимность игроков и их безнаказанность. В массовых многопользовательских онлайн-играх, таких как World of Warcraft и EVE Online, можно найти друзей и просто приятных людей, но там также полно тех, кто оскорбляет или преследует других игроков, используя методы, немыслимые в реальном мире. То, какая атмосфера царит в сообществах типа Xbox Live, давно у всех на слуху. И репутация у них настолько паршивая, что это стало поводом для множества шуток про школоту и отмороженных подростков. Сайты вроде The Bigot Gamer (www.thebigotgamer.com)[19] набрали большую аудиторию, попросту записывая выходки этих ужасных личностей и размещая их в Сети, чтобы пристыдить. А посетители похожего сайта Fat, Ugly or Slutty (www.fatuglyorslutty.com), где собраны оскорбления в отношении женщин-геймеров, знают, что дела обстоят еще хуже, если объектом нападок становится девушка. Исследование[20], СКАЧАТЬ



<p>17</p>

Mike Williams, «Talking Shop: Riot Games’ Lead Designer of Social Systems», GamesIndustry International, 15 мая 2013 г. https://www.gamesindustry.biz/talking-shop-riot-games-lead-designer-of-social-systems. –  Прим. авт.

<p>18</p>

Личная переписка с Джеффри Лином, 6 января 2015 г. –  Прим. авт.

<p>19</p>

На момент издания книги сайт недоступен. –  Прим. ред.

<p>20</p>

Jeffrey Kuznekoff and Lindsey Rose, «Communication in Multiplayer Gaming: Examining Player Responses to Gender Cues», New Media & Society 15, no. 4 (2012): 541–556, doi:10.1177/1461444812458271. — Прим. авт.