Название: Карьера в IT. Как найти работу, прокачать навыки и стать крутым разработчиком
Автор: Джон Сонмез
Издательство: Эксмо
Серия: Искусство делать бизнес. Как привлекать клиентов в цифровую эпоху
isbn: 978-5-04-188682-0
isbn:
Я могу дать вам все возможные советы, открыть все существующие секреты мира разработки ПО и подробно описать, какой путь следует выбрать, но от всего этого обилия информации не будет никакого толку, пока вы не соберетесь и самостоятельно не сделаете первый шаг. Как я люблю говорить, нужно «довериться процессу».
Итак, давайте приступим.
Глава 2. С чего начать
Когда я только начинал работать программистом, я не имел ни малейшего понятия о том, чем я занимаюсь. Мне было непонятно абсолютно все, и в голове крутилась единственная мысль: «У меня ничего не получится». Зачем я все это вам рассказываю? Мне кажется, что раз вы взяли в руки эту книгу, вы вполне можете испытывать точно такое же чувство. Не переживайте, это нормально. И даже естественно.
Позвольте мне подчеркнуть еще один момент. Чтобы стать хорошим программистом, вам не нужно быть гением и обладать интеллектом выше среднего.
Если вы решили создавать программы и при этом вас не сковывает чувство страха и вы не чувствуете, что тонете в обрушившейся на вас информации, скорее всего, вы что-то делаете не так. Ну или, может быть, вы – андроид. Или то, и другое одновременно.
Во всех остальных случаях вы будете постоянно испытывать трудности и раз за разом понимать, что вы в очередной раз запутались. Но я вам обещаю, что со временем это пройдет.
Как начинал я?
Рискуя прослыть в ваших глазах старым занудой, я все же скажу, что, когда я начинал программировать, у меня не было тех ресурсов, которые доступны вам сегодня. У меня не было вообще никаких ресурсов.
Я скачал исходный код крайне популярной игры в жанре МПМ. (Многопользовательский мир. Это что-то типа World of Warcraft, только без графики. Только текст. Да-да, это было в те далекие времена, когда мы дозванивались до «бибиэсок» с помощью модема). Когда я открыл файлы с кодом, то ужаснулся. Я всего лишь хотел создать свою собственную МПМ-игру и добавить в нее кое-какие свои идеи, но чтобы это сделать, нужно было нырнуть в эти дебри непонятных символов. В общем, именно это я и сделал. Я менял значения всех подряд переменных. Я искал код, отвечающий за вероятность нанести критический урон. После того, как я нашел его и изменил, я перекомпилировал игру и посмотрел, что получилось.
Иногда я получал, что хотел. А иногда мое творение даже не компилировалось. Я просто смотрел что работает, а что – нет. Вот так и выглядела моя «учеба»! Несмотря на то что я толком не понимал, что делаю, уже через неделю таких экспериментов мне удалось слепить собственную МПМ с уникальными «фичами».
Конечно, до настоящего программиста мне было еще далеко, но начало было положено. Столь необходимое каждому из нас.
Знаете, зачем я рассказал вам эту историю? Потому что все проделанные мной действия СКАЧАТЬ