Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 13: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта. Издание 2. Продолжение 2. Валерий Алексеевич Жарков
Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 13: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта. Издание 2. Продолжение 2 - Валерий Алексеевич Жарков страница 7

СКАЧАТЬ PictureBox с рисунком new.bmp (или в панели Properties для этого элемента на вкладке Events дважды щёлкаем по имени события Click). Появляется шаблон метода, который после записи нашего кода принимает следующий вид.

      Листинг 20.8. Метод-обработчик щелчка по элементу.

      Текст программы опубликован в предыдущем Издании данной книги.

      Дважды щёлкаем по элементу управления PictureBox с рисунком exit.bmp (или в панели Properties для этого элемента на вкладке Events дважды щёлкаем по имени события Click). Появляется шаблон метода, который после записи нашего кода принимает следующий вид.

      Листинг 20.9. Метод-обработчик щелчка по элементу.

      Текст программы опубликован в предыдущем Издании данной книги.

      Дважды щёлкаем по элементу управления PictureBox с рисунком options.bmp (или в панели Properties для этого элемента на вкладке Events дважды щёлкаем по имени события Click). Появляется шаблон метода, который после записи нашего кода принимает следующий вид.

      Листинг 20.10. Метод-обработчик щелчка по элементу.

      Текст программы опубликован в предыдущем Издании данной книги.

      Для управления игрой мышью, в панели Properties (для формы Form1) на вкладке Events дважды щёлкаем по имени события MouseDown. Появляется шаблон метода, который после записи нашего кода принимает следующий вид.

      Листинг 20.11. Метод-обработчик нажатия кнопки мыши.

      Текст программы опубликован в предыдущем Издании данной книги.

      Для управления игрой мышью, в панели Properties (для формы Form1) на вкладке Events дважды щёлкаем по имени события MouseMove. Появляется шаблон метода, который после записи нашего кода принимает следующий вид.

      Листинг 20.12. Метод-обработчик перемещения мыши.

      Текст программы опубликован в предыдущем Издании данной книги.

      Для управления игрой клавишами клавиатуры, в панели Properties (для формы Form1) на вкладке Events дважды щёлкаем по имени события KeyPress. Появляется шаблон метода, который после записи нашего кода принимает следующий вид.

      Листинг 20.13. Метод-обработчик нажатия клавиши.

      Текст программы опубликован в предыдущем Издании данной книги.

      Чтобы программа периодически через Interval времени дополняла поле игры новыми разноцветными кругами (взамен выбитых игроком кругов), ниже формы дважды щёлкаем по значку для первого таймера Timer1 (или в панели Properties для этого компонента на вкладке Events дважды щёлкаем по имени события Tick). Появляется шаблон метода, который после записи нашего кода принимает следующий вид.

      Листинг 20.14. Метод, вызываемый через Interval времени.

      Текст программы опубликован в предыдущем Издании данной книги.

      Чтобы в верхней части формы (на синей полоске для свойства Text) после начала игры шел отсчёт времени (Time), ниже формы дважды щёлкаем по значку для второго таймера Timer2 (или в панели Properties для этого компонента на вкладке Events дважды щёлкаем по имени события Tick). Появляется шаблон метода, который после записи нашего кода принимает следующий вид.

      Листинг 20.15. Метод, вызываемый через Interval времени.

      Текст программы опубликован СКАЧАТЬ