Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 6: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта. Продолжение 2. Валерий Алексеевич Жарков
Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 6: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта. Продолжение 2 - Валерий Алексеевич Жарков страница 19

СКАЧАТЬ этого таймера) в свойстве Name записываем имя tmr2, в свойстве Enabled оставляем заданное по умолчанию значение False, а в свойстве Interval задаём 1000 миллисекунд (равные 1 секунде).

      Если в игре применяются звуковые файлы, то их целесообразно разместить в одной папке с именем, например, Sounds. Для добавления в проект этой папки, в панели Solution Explorer выполняем правый щелчок по имени проекта, в контекстном меню выбираем Add, New Folder, в поле появившегося значка папки записываем имя папки и нажимаем клавишу Enter.

      Добавляем в эту папку звуковые файлы drumpad-crash.wav и win.wav по стандартной схеме: выполняем правый щелчок по имени этой папки, в контекстном меню выбираем Add, Existing Item, в панели Add Existing Item в окне “Files of type” выбираем “All Files”, в центральном окне находим (например, в папке с загруженными из Интернета файлами) и с нажатой клавишей Ctrl выделяем имена файлов и щёлкаем кнопку Add. В панели Solution Explorer мы увидим эти файлы (рис. 21.13). В панели Properties свойства этих файлов оставляем заданными по умолчанию.

      Рис. 21.13. Панель Solution Explorer. Рис. 21.14. Панель Properties.

      Добавляем в проект графические файлы по стандартной схеме: в панели Solution Explorer выполняем правый щелчок по имени проекта, в контекстном меню выбираем Add, Existing Item (или Project, Add Existing Item), в панели Add Existing Item в окне “Files of type” выбираем “All Files”, в центральном окне находим (например, в папке с загруженными из Интернета файлами) и с нажатой клавишей Ctrl выделяем имена файлов и щёлкаем кнопку Add. В панели Solution Explorer мы увидим эти файлы (рис. 21.13). В панели Properties свойства этих файлов оставляем заданными по умолчанию (рис. 21.14).

      Для ввода в проект новой формы (для таблицы с результатами игры) в меню Project выбираем Add Windows Form, в панели Add New Item оставляем заданные по умолчанию параметры и щёлкаем кнопку Add. В ответ VS выводит новую форму Form2 и добавляет в панель Solution Explorer новый пункт Form2.vb. Эта форма Form2, которая должна выводиться после выбора команды Показать в меню Очки, будет проектироваться программно согласно приведённому далее коду.

      С панели инструментов Toolbox переносим на форму Form2 (точнее, ниже формы) первый таймер Timer. В панели Properties (для этого таймера) в свойстве Enabled оставляем заданное по умолчанию значение False, т.к. мы включим этот таймер в программе в нужном месте при помощи строки (Timer1.Enabled = True). А в свойстве Interval вместо заданных по умолчанию 100 миллисекунд задаём, например, значение 20 миллисекунд.

      Аналогично переносим на форму Form2 второй таймер Timer. В панели Properties (для этого таймера) в свойстве Enabled оставляем заданное по умолчанию значение False, а в свойстве Interval задаём 40 миллисекунд.

      Аналогично добавляем в проект третью форму Form3, которая будет выводиться после выбора команды Справка в меню Помощь. На форме Form3 размещаем какой-либо элемент управления, например, TextBox, в который записываем справочную информацию, например, правила игры по описанной ранее методике.

      Аналогично добавляется и проектируется следующая форма, которая должна выводиться после выбора команды “О программе” в меню Помощь.

      Свойства всех элементов управления можно стандартно изменять, как описано ранее.

      21.4. Код программы

      Открываем файл Form1.vb (например, так: File, СКАЧАТЬ