Название: Шахматы. Первое приближение
Автор: Игорь Александрович Брыгов
Издательство: Автор
Жанр: Книги для детей: прочее
isbn:
isbn:
Здравствуйте, дорогие читатели! Вы держите в руках книгу, которая создавалась очень долго. Насколько? В голове созрел замысел 15 лет назад, когда у меня появились первые ученики. Теперь я преподаю шахматы в одной из лучших школ Москвы, и вы являетесь моим строгим критиком.
«Занятия – почему так называются? – пояснил грифон. – Потому что на занятиях мы у нашего учителя ум занимаем…
А как все займем и ничего ему не оставим, тут же и кончим (образование). В таких случаях говорят: «Ему ума не занимать». Понял?»
Говорят: «У шахматистов ума много». И я с большим удовольствием вам его займу!
Понравятся шахматы? И вы будете с ними всегда? Тогда моя книга и старания не зря. Не понравятся? Не думаю! Итак – в путь!
Глава 1. Короли, капуста, ослик и синхрофазотрон
«Сначала мы, как полагается, чихали и пищали. А потом мы принялись за 4 (четыре) действия арифметики:
Скольжение, причитание, умиление и изнеможение»
Мы с вами живем в век гигантских скоростей, компьютеризации всех или почти всех областей жизни. У каждого из вас имеется электронное устройство, и даже не одно. Вы пользуетесь им, не зная, и не особенно напрягаясь, принципа действия, которого вам не скажут 99 % взрослых.
Парадокс – слишком сложное – перетекает в простейшее, квадратура круга.
В моем классическом школьном восприятии информация изучалась, воспринималась через изучение массы книг, многие из которых были ценными, некоторые, несмотря на большой объем, не очень удачными. Теперь ситуация изменилась: пара кликов, и информация под рукой. Что не поменялось? Систематизация и комбинация фактов.
Компьютер может многое, но он не является творцом. Человек должен быть первым в том, что касается стратегического планирования в любой области. Последнее утверждение начинает казаться спорным, особенно в свете появления нового поколения компьютеров, которому присвоено название – искусственный интеллект. Искусственный интеллект просчитывает миллионы вариантов событий.
Детские ошибки программирования остались в прошлом. Например: советские ученые решили создать суточный рацион питания человека с точки дешевого (в ценах СССР) оптимума. Ввели данные. Ответ обескуражил! Двадцать килограммов свежей капусты. Другой пример программирования – уже человека (французским философом – Буриданом). Он сформулировал «неразрешимую» знаменитую задачу. Стоит ослик, слева от него стоит стог сена, но и справа стоит точно такой же. Подходит время еды. Вопрос: какой стог сена выберет ослик? Ответ философа потрясает: ослик умрет с голоду. Логика такая: ослик очень упрям – стога слева и справа одинаковые – будет выбирать – предпочтения нет – умрет с голоду. При этом не учтен только один фактор: ослик хочет жить.
Существует две ипостаси развития события – логика и обман (блеф). Логика – предмет нашего учебника. А вот пример блефа. Военнослужащий (после физфака) красит на высоте деталь сверхсекретной ракеты, внезапная проверка вооружения высокой инспекцией. Ведерко с краской остается на ракете. Вопрос высокой комиссии, смотрящей на ведро: «Что это?» Ответ: «Новейший синхрофазотрон». К сожалению многих, но факт: блеф проходит только с человеком. Эмоций же у искусственного интеллекта нет. Победить искусственный интеллект можно только глубиной логики. Многие вещи, еще недавно бывшие фантастикой, сегодня, во многом благодаря искусственному интеллекту, стали фактами жизни. И если человек не хочет быть на обочине созидательных событий, ему надо изменять инерцию сознания. Удивительно, но факт: мерой сравнения разумности двух различных искусственных интеллектов является игра – шахматы. Этакий градусник разумности. Почему шахматы, а не какая другая стратегия? Ответ вас удивит: она бесконечна.
Кто автор игры? Откуда она родом? Вопросы остаются в воздухе. Правильный квадрат 8–8. Тридцать две фигуры. И завораживающая бесконечность продолжений игры. Которая до сих пор не просчитана, в которой можно реализовать не разгаданную соперником фантастическую стратегию победы.
Постулаты игры можно формулировать так:
1) победа – любым не противоречащим игре способом;
2) теоретическая бесконечность пребывания фигур на доске;
2.1) при ненахождении конечного и окончательного алгоритма победы
В процессе моего повествования очень важен плотный контроль над всеми входящими нюансами – поэтому буду пунктуальным. Итак, пора познакомиться с доской…
Подглава 1. Доска
СКАЧАТЬ