Игровой маркетинг. Екатерина Демерле
Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу Игровой маркетинг - Екатерина Демерле страница 14

СКАЧАТЬ обществом или близкими родственниками (родителями в детстве) в целях их проработки и нейтрализации. В любом случае, необходимо помнить о том, что формирование личного бренда возможно только из состояния ресурса (ситуации, когда человек находится в любви, принятии, благодарности и удовольствия), если же он пытается создать личный бренд для того, чтобы побыстрее заработать денег и решить свои личные материальные и не только проблемы, тогда данное мероприятие обречено на неудачу, так как другие участники игрового маркетинга будут считывать данную энергетику и интуитивно отвергать предлагаемый продукт.

      Игровой маркетинг вносит инновационные представления в понимание места и роли человека в системе общественных отношений, формируя иной взгляд на социальные отношения. Человек / благополучатель становится центральной фигурой данных взаимоотношений, формируя собственные социальные связи и контакты в зависимости от понимания собственного интереса или удовольствия. Основным критерием нужности или ненужности того или иного действия является критерий удовлетворенности или неудовлетворенности, которое это действие приносит.

      Можно сделать промежуточный вывод о том, что человеческая жизнь и взаимодействие с себе подобными, вовлечение в различные структуры и социальные институты представляет собой форму социальной игры, в которой человек реализует свои желания и стремления, и пытается нивелировать и изжить свои страхи, тревоги и переживания. В том числе тревоги и фобии, навязанные в качестве социальных программ предыдущими поколениями (родителями, близкими родственниками, семьей) и представляющие собой недействующие в современных социальных условиях дорожные карты ориентирования на местности. Маркетинговые взаимодействия также построены на принципах игры и тесно вплетены в социальную структуру.

      Самой распространенной маркетинговой концепцией является концепция 4P, которая была предложена Джеромом МакКарти и дополнена впоследствии одним из самых известных теоретиков маркетинга Филипом Котлером, который преобразовал ее в 6P, включающих следующие компоненты, на которые необходимо обратить пристальное внимание в процессе разработки и вывода товара на рынок (продукт, стоимость, место реализации и продвижение + политическая сила и формирование общественного мнения) [14].

      Что касается игрового маркетинга, то модель маркетингового взаимодействия будет формироваться в рамках модели 5P, где помимо основных четырех компонентов (продукт, стоимость, место реализации и продвижение будет присутствовать пятый компонент – люди, лидеры мнений).

      Эта модель больше соответствует основным тенденциям цифрового маркетинга, ориентированного на взаимодействие с благополучателями через оn-line платформы.

      К дополнительному компоненту относятся:

      – Люди – те персоналии, которые способны СКАЧАТЬ