Название: Мышление как инструмент. Десять стратегий для решения любой проблемы
Автор: Дмитрий Карпов
Издательство: Манн, Иванов и Фербер (МИФ)
Жанр: О бизнесе популярно
Серия: МИФ Креатив
isbn: 9785001693949
isbn:
В своей работе я постарался объединить разные методы в общую логику организации процесса мышления. Дизайн-мышление очень рационально организует действия по поиску решений, и я добавил в этот подход элементы нарративной модели, чтобы создать больше импульсов и для воображения, и для творческого взгляда на проблему. Это попытка создать игру по общим правилам, ведь, играя, человек моделирует ситуацию по заранее разработанным правилам и целям, при этом примеряя на себя различные ролевые, игровые модели. Это как выход знаменитой книги культуролога Й. Хейзинги Homo Ludens («Человек играющий») про играющего человека в современной культуре, который примеряет на себя различные психологические и культурные роли. Десятью годами позже немецкий богослов Х. Ранер написал свою книгу «Играющий человек», но уже о том, что христианская церковь должна посмотреть на свое учение как на форму ролевой игры, на форму великого замысла, который в игровой форме объединяет и смысл таинства, и человеческую природу интереса к преображению, переодеванию, маскам, созданию образов. Такая серьезная область жизни, как церковная культура, рассматривается как смелая, живая и играющая, даже Творец уже не строгий и мудрый старец с древних икон, а живой, созидательный автор большого сценария, по которому живет космическое пространство. Дело в объединении взглядов, теорий, пользе такого взгляда на современную науку и мышление. Желание современного человека объединять смысл разных методов и теорий, культур и традиций, не упростить смысл своей интеллектуальной работы, а насытить его разнообразием возможностей объяснимо прежде всего сложностью и оригинальностью задач. Мы сегодня видим, как меняется мир, возникают целые цифровые империи, разливаются океаны популярного контента по разнообразным каналам новых медиа, новые глобальные бизнесы доставки продукции в любые точки света, и все это на новой платформе мобильных устройств размером меньше ладони.
Исходя из этой условности, я стараюсь рассматривать теорию дизайн-мышления как гибкое проектирование ментальных практик и творческих подходов работы с нарративными моделями. Этап Эмпатии призван погрузить вас в размышления и наблюдения за проблемной областью, потребностями людей и их проблемами. Его удобно объединить со стратагемами Пространства и Героя, ведь решаются абсолютно общие задачи. Этап Фокусировки помогает вам понять и конкретизировать цель, определить направление работы, обнаружить проблемное сопротивление среды; его целесообразно объединить со стратагемами Призвания и Путешествия, активно используя ваше визуальное и пространственное мышление. Этап Генерации идей позволяет творчески находить разнообразные решения и может объединить в себе стратагемы Антагониста, Наставника и Схватки, вовлекая в работу и творческое, и критическое мышление. Этап Прототипирования убеждает вас, что хорошие идеи можно реализовать, испытать, проверить и отбросить неработающие, неперспективные гипотезы, экономить СКАЧАТЬ