Название: BOOM. Что такое бумер-шутеры и как они изменили правила игры
Автор: Даниил «Кортез» Петручик
Издательство: Эксмо
Серия: Легендарные компьютерные игры
isbn: 978-5-04-213810-2
isbn:
На заре жанра шутеры были чистым весельем и потоком фантазии. Бойцы западной разведки времен Второй мировой войны лихо уничтожали нацистов в средневековых замках, подземных лабораториях и на оккультных кладбищах. Бравые космические морпехи убивали монстров на спутниках Марса и в иных мирах. А крутые качки́, будто сошедшие с плакатов блокбастеров 90-х, защищали Землю от очередной инопланетной угрозы, размахивая шестиствольными пулеметами и попутно обнимая лос-анджелесских стриптизерш.
Но в начале 2000-х случился глобальный сдвиг. Трехмерная графика сделала заметный скачок, который позволил кинематографу создать и показать людям такие фильмы, как «Властелин колец» и «Матрица». Интернет стал активно заползать в каждый дом. Технологии развивались с чудовищной скоростью.
Естественно, вместе с новой техноэрой человеческой истории развиваться поспешили и видеоигры. А еще – взрослеть. Выросла индустрия, выросли геймеры – настала пора становиться старше и «веселым стрелялкам». На смену развлекательным забегам с ракетницей наперевес пришли серьезные шутеры про настоящую войну с упором на реализм и зрелищность. Из чего-то вроде субботних мультиков или играбельных фильмов категории Б экшены от первого лица[3] превратились в блокбастеры Стивена Спилберга.
Однако сдвиг жанра получился слишком радикальным. Нельзя сказать, что шутеры последней пары десятилетий стали хуже или что они во всем проигрывают «старой школе». Просто это игры совершенно иной эпохи для другого поколения геймеров, не заставших первые шаги индустрии к неизбежному величию. Но почему-то в этом новом времени совсем не нашлось места былому. Пропали веселье, задор и огонь в глазах. Шутеры про борьбу с карикатурными нацистами, мультяшными инопланетянами и космическими демонами если и не исчезли вовсе, то крайне редко попадали в инфополе. До недавних пор.
За 20 лет «серьезных и взрослых» игр с инновационным нарративом народ изголодался по простым экшенам, без драмы, серой морали и сложного сюжета. Ты – крутой парень. У тебя в руках арсенал из десятка пушек, которые ни один нормальный человек не способен таскать на спине. Против тебя – чистое, бескомпромиссное зло, и его надо разбомбить во славу всего хорошего. Легко, весело, увлекательно. В погоне за взрослостью и статусом «искусства» видеоигры забыли, что когда-то были способом отвлечься от скучной и грустной реальности. А когда наконец вспомнили, в индустрии появилось новое явление – бумер-шутеры.
Это ответвление экшенов от первого лица началось как мимолетное модное течение в русле небольших инди-игр, но всего за пару лет разрослось до полноценного жанра со своим фанатским сообществом, любимыми студиями и звездами. «Олдовые стрелялки» стали делить сцену с дорогими современными блокбастерами и зачастую завоевывают больше любви погруженных в тему геймеров, чем уже порядком утомившие мультиплеерные шутеры вроде Call of Duty и Battlefield. Иногда случается и вовсе невероятное: игры, пытающиеся имитировать дизайн, идеи и подход релизов 90-х и 2000-х, содержат больше свежих идей, чем современные новинки, которые должны двигать технологии и всю индустрию вперед.
Именно об этом книга, которую вы сейчас читаете. О феномене, который не просто создал новый странный жанр имитаторов игр 20–30-летней давности, но и переоткрыл шутеры от первого лица (или FPS, First-Person Shooters) в целом для нового поколения геймеров. Эта книга об историческом событии, которое прямо сейчас, на нашем веку и на наших глазах, преобразовывает индустрию. Об этом исследователи и эссеисты будут рассказывать молодому поколению геймеров спустя десятки лет.
Чтобы полностью осознать, что происходит с шутерами сейчас и как так получилось, мы с вами окунемся в тему как следует. Проследим историю жанра от самых первых игр, которые сейчас называют «аркадными[4] шутерами», до критического изменения в нулевых, застоя и бумер-ренессанса последних лет – вплоть до сегодняшнего дня. Это нужно, чтобы понять, как бумер-шутеры пришли к своему текущему статусу и из чего они выросли.
Цель этой книги – стать учебником общей истории аркадных, быстрых FPS «старой школы». Она – сборник важнейшей для понимания этого конкретного жанра информации и его ярчайших представителей. Как первых, вроде Wolfenstein, DOOM, Quake или Duke Nukem, так и пока последних – Dusk, Ultrakill, Ion Fury и… снова DOOM.
Я в рассказе сосредоточусь именно на экшенах от первого лица. Чтобы книга не разрослась до опуса на тысячи страниц, я практически не коснусь многих игр с элементами шутеров (например, immersive sim[5] вроде System Shock, BioShock и Deus Ex), консольных экшенов (это совершенно другой мир, слабо связанный с нашей темой) и прочих, не важных для понимания конкретно бумер-шутеров и их прямых предков.
Ввиду необъятности темы внесу в повествование и СКАЧАТЬ
3
Перспектива, через которую игрок наблюдает за происходящим вокруг. «Шутер от первого лица» – игра, где вы смотрите на врагов, декорации и прочее как бы глазами главного героя. Зачастую вы видите лишь его оружие и руки. Иногда – переднюю часть тела и ноги, если разработчики озаботились такой возможностью.
4
Термин «аркадный» (arcade) вырос из аркадных автоматов и означает противоположность реализму. Например, платформеры про Марио – аркадная игра. А какой-нибудь военный симулятор вроде
5
Immersive sim – термин, которым обозначают игры-песочницы с большим количеством взаимосвязанных систем: ролевые элементы, физика объектов, выбор стиля геймплея (обычно открытое сражение или скрытное прохождение) и т. д. В них важна большая свобода для игрока в плане возможностей решения геймплейных проблем.