Название: Die 50 besten Spiele für Großgruppen - eBook
Автор: Antje Suhr
Издательство: Bookwire
Жанр: Книги для детей: прочее
Серия: Don Bosco MiniSpielothek
isbn: 9783769880809
isbn:
Längste Gruppe – kürzeste Gruppe
Spiele zum Miteinander-Warmwerden
1 Wettbegrüßung
Dieses Begrüßungsspiel lässt sich mit Gruppen aller Art und Größe ohne zeitlichen und materiellen Aufwand spielen. Alle Teilnehmer haben gleichzeitig die Aufgabe, sich möglichst schnell per Handschlag (oder auch per Fußbegrüßung oder Abklatschen) zu begrüßen. Dabei sollen sie mitzählen, wie viele andere Teilnehmer sie begrüßt haben. Trifft man einen Teilnehmer nach einer Weile noch einmal, darf doppelt gezählt werden. Nach einiger Zeit wird ermittelt, wer die meisten Menschen begrüßt hat.
2 Bewegtes Hobby-Kennenlernen
Dieses Spiel wird in Stufen gespielt, die aufeinander aufbauen. Alle Teilnehmer bilden Gruppen von 5 bis 6 Personen und jede Gruppe stellt sich in einem Kreis auf. Jeder Teilnehmer wählt ein persönliches Hobby aus, das er pantomimisch darstellen kann. Ein Mitspieler beginnt und sagt: „Ich bin der … und mache gerne das …!“ Nun wird das Hobby den anderen im Kreis pantomimisch gezeigt, jedoch erst einmal nicht verraten, um welches Hobby es sich handelt. Der nächste Spieler im Kreis setzt die Runde fort, bis sich jeder mit Namen und Hobby vorgestellt hat. Nachdem die Hobbys der anderen im Kreis erraten bzw. verraten wurden, beginnt Stufe zwei, in der jeder im Kreis der Reihe nach vorgestellt wird: „Das ist der …, der macht gerne das …! Das ist die …, die macht gerne das …!“ In der nächsten Stufe wird das Tempo gesteigert. Anschließend wird eine „High-Speed-Runde“ durchgeführt. Zu guter Letzt findet ein Wettkampf unter allen Kreisen statt: Die Gruppe, die mit der Vorstellrunde zuerst fertig ist, gewinnt!
3 Raketen-Begrüßung
Alle Teilnehmer stehen in einem großen Kreis. Die Spielleitung gibt verschiedene Kommandos, die von den Teilnehmern ausgeführt werden.
Dabei stehen folgende Kommandos zur Wahl:
Kommando 1: Alle winken sich zu und rufen laut: „Hallo!“
Kommando 2: Alle berühren mit beiden Händen den Kopf, die Schultern, die Hüften, die Knie und die Füße und rufen: „Schön, dass ihr da seid!“
Kommando 3: Alle machen einen großen Sprung und rufen: „Wir sind dabei!“
Kommando 4: Alle geben sich die Hände, laufen in die Mitte und rufen: „Uuuund los!“
Natürlich können die Kommandos noch erweitert werden oder auch in unterschiedlicher Reihenfolge von der Spielleitung vorgegeben werden.
4 Freundebuch
Die Teilnehmer bewegen sich zu Musik frei im Raum. Sobald die Musik stoppt, ruft die Spielleitung „Freundebuch auf“ und nennt danach eine Frage, z. B. „Wie viele Geschwister hast du?“, „Was ist dein Lieblingssport?“ (alternativ: Augenfarbe, Lieblingsessen, Größe, Lieblingstier, Alter, Lieblingsbuch, Lieblingsstadt, Lieblingszahl …). Jeder denkt sich schnell etwas aus und sagt seine Antwort möglichst vielen aus der Gruppe. Sobald jemand einen Mitspieler trifft, der dieselbe Antwort nennt, suchen beide zusammen nach weiteren Teilnehmern mit dieser Antwort. Nachdem die Spielleitung „Freundebuch zu“ gerufen hat, wird kurz überprüft, wo die größte Gruppe entstanden ist und welche Antwort dort genannt wurde. Jeder Teilnehmer der größten Gruppe erhält einen Punkt. Am Ende des Spiels kann so ein Sieger ermittelt werden. Bei Musikbeginn bewegen sich alle wieder frei im Raum und eine neue Runde beginnt.
Material
Musik
5 Bewegtes Stadt-Land-Fluss-Spiel
Jeder Teilnehmer erhält eine Karteikarte und einen Stift. Die Teilnehmer laufen zu Musik durch den Raum, bis die Spielleitung die Musik stoppt und den Teilnehmern einen Buchstaben und ein Themengebiet nennt. Jeder überlegt sich schnell eine Lösung, schreibt diese auf die Karteikarte und vergleicht seine Antwort mit den anderen.
Teilnehmer mit derselben Lösung bleiben zusammen stehen und erhalten je 5 Punkte, Teilnehmer mit Einzelnennungen erhalten 10 Punkte. Die Punkte werden ebenfalls auf der Karteikarte notiert.
Danach beginnt die nächste Runde. Wer zuerst 100 Punkte erreicht hat, gewinnt.
Material
Musik, eine Karteikarte und ein Stift pro Teilnehmer
6 Überraschungs-Ei
Zwischen einen Barren oder zwei Langbänke wird der Länge nach eine Weichbodenmatte gestellt, die zwei Felder voneinander abtrennt. Je nach Alter der Teilnehmer wird ein geeigneter Ball ausgewählt (z. B. ein Softball oder Softrugby-Ei) und je nach Gruppengröße werden ein bis drei Bälle zur Verfügung gestellt. Die Teilnehmer bilden zwei Mannschaften und jede Mannschaft stellt sich in ein Feld. Nun versuchen die Mannschaften, den Ball so über die Matte zu werfen, dass er im gegnerischen Feld auf dem Boden landet. Gelingt dies, bekommt die Mannschaft einen Punkt. Durch die aufgestellte Matte ist für die gegnerische Mannschaft nicht sofort erkennbar, wo der Ball landen wird. Achtung: Für das Zählen der Punkte ist ein Schiedsrichter wichtig!
Material
ein СКАЧАТЬ