Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр. Стив Макнил
Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр - Стив Макнил страница 6

СКАЧАТЬ Именно он отвечал за разработку таймеров в бомбах, чтобы те взорвались в нужный момент. Конечно, «нужный момент» сильно зависит от того, это вы сбрасываете бомбу или ее сбрасывают на вас… После войны Хигинботэм работал в Брукхейвенской национальной лаборатории, которая открывала двери всем желающим раз в год. В 1958 году Хигинботэм решил показать посетителям кое-что поинтереснее стандартных статичных экспонатов и разработал вариацию игры в теннис на экране осциллографа. Игроки видели изображение теннисного поля в вертикальном разрезе (с сеткой в центре) и мячик, перемещающийся по полю. Игроки могли менять угол наклона своей «ракетки», вращая ручку, и отбивали мячик нажатием кнопки. Как и Nimrod, Tennis for Two («Теннис на двоих») пользовался огромным успехом и даже вышел на бис на выставке следующего года. После этого, впрочем, его разобрали на запчасти ради других проектов.

      Несмотря на убедительную симуляцию тенниса, знатоки все равно продолжают спорить, можно ли считать ее той самой «первой игрой»[18]. Как и в случае с «развлекательным аппаратом на базе лучевой трубки», система Tennis for Two не могла ничего запомнить, не вела очков и не определяла, кто выиграл, а кто проиграл. В общем-то, вся программа заключалась в том, чтобы заставить осциллограф рисовать траекторию «шарика» вместо обычных линий, меняя направление, когда игрок нажимает на кнопку. Но этого что, мало?! Наши мозги прекрасно способны воспринимать контекст, да и запоминать счет, если уж на то пошло! Черт возьми, это был настоящий теннис! На экране! Такое ощущение, что «знатоки истории игр» просто ненавидят предмет своего изучения.

      Полагаю, я ясно дал понять, что существует кучка ужасных придир, готовых до хрипоты спорить, достойна ли какая-нибудь из вышеупомянутых игр считаться «первой компьютерной/видеоигрой». К счастью, насчет следующего пункта двух мнений не существует. Если все предыдущие варианты можно считать робкими шажками по направлению к «настоящим» видеоиграм, то сейчас мы посмотрим, куда они пришли.

      У Массачусетского технологического института имелся в распоряжении PDP-1 (Programmed Data Processor, «обработчик запрограммированных данных»), компьютер, стоимостью 120 тысяч долларов и размером с крупный автомобиль. К слову, у него в числе первых присутствовали монитор и клавиатура. Удивительно, но почему-то студенческому клубу любителей поездов TMRC (Tech Model Railroad Club) разрешали возиться с этой чудовищно дорогой железякой по ночам, создавая программы, которые можно было сохранить на телеграфной ленте. В 1961 году один из участников TMRC, большой любитель фантастики Стив Рассел по прозвищу Слизняк, начал разрабатывать игру, которую в конце концов окрестят Spacewar![19] Возможно, «слизняком» его прозвали из-за привычки никуда не спешить, ведь закончив прототип в 1961-м, он надолго на него забил. Лишь после долгих уговоров друзей и еще шести месяцев работы Стив выпустил игру в следующем году, вложив в нее в итоге 200 часов труда.

      Геймплей состоял из битвы двух звездолетов в открытом космосе. Оба корабля управлялись игроками, ведь мощности компьютера не хватало СКАЧАТЬ



<p>18</p>

Забегая вперед: в 76-м Magnavox подала в суд на всех, кто копировал «теннис» для Magnavox Odyssey и тем самым нарушал ее патент. Линия защиты обвиняемых была выстроена вокруг того, что это Уильям Хигинботэм первым придумал такого рода игры. Суд признал «право первородства» ученого, но поскольку тот в свое время не стал патентовать Tennis for Two (по словам Хигинботэма, патент все равно бы отошел государству), то суд выиграла Magnavox.

Так что если считать, что Magnavox Odyssey – первая игровая приставка, то будьте любезны счесть и Tennis for Two первой компьютерной игрой. – Прим. ред.

<p>19</p>

Ага, вы не ослышались. Наш гуру видеоигр – ботаник с обидной кличкой.