150 лучших игр, упражнений, триггеров для любого тренинга. Михаил Кипнис
Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу 150 лучших игр, упражнений, триггеров для любого тренинга - Михаил Кипнис страница 10

СКАЧАТЬ самый верхний пласт игрового взаимодействия, то, что «лежит на поверхности», та самая «верхушка айсберга игры», видная всем, в том числе участникам. Это видимый пласт: кто и как играет, насколько увлечены ведущий и участники игрой и т. д. Данный пласт находится в прямой зависимости от задач, которые ставит игротехник или организатор игр.

      II. Физиологический пласт игрового взаимодействия оказывает влияние на регуляцию физиологических процессов организма: реализацию потребности в двигательной активности, формирование тормозящей функции головного мозга, развитие координации движений, насыщение организма кислородом и т. п.

      III. Психологический пласт игры. На этом уровне важно видеть влияние игры на психику человека: развитие памяти, внимания, мышления, воображения, регуляцию эмоционального состояния и т. д.

      IV. Обучающий пласт игрового взаимодействия – это создающий, формирующий, развивающий уровень, связан с приобретением умений, развитием качеств личности и т. п.

      V. Личностный (латентный) пласт игры. Самый невидимый слой игрового взаимодействия. Он направлен на отсроченный результат, приводящий к личностному развитию участника игры, проявляется значительно позже окончания игрового взаимодействия.

      При подготовке проведения игры, если мы хотим не просто хорошо провести время, но добиться какого-то конкретного качественного результата, необходимо учитывать цель, с которой проводится игра, и задачи, которые она решает. После игры целесообразно провести обсуждение или анализ игрового взаимодействия, причем затрагивая только те задачи и цели, которые участники могли увидеть и понять.

(Леванова Е. А., Соболева А. Н. и др. Игра в тренинге. С. 112)

      8. Зачин-триггер*

      …Помните, укоренившись, убеждения становятся неоспоримыми командами, посылаемыми в нашу нервную систему, они обладают силой расширить или разрушить возможности нашего настоящего и будущего.

Энтони Роббинс

      Цели:

      ► использовать игру как возможность неформального и яркого знакомства участников команды;

      ► через триггер-задание сфокусировать участников на «здесь и сейчас», особенностях собственной личности, привычках, увлечениях;

      ► позволить участникам проявлять свои лучшие креативные качества, ассоциативное мышление. Способность к спонтанной презентации.

      Размер группы: не имеет значения.

      Ресурсы: стулья в кругу, доска или флип-чарт.

      Время: в зависимости от размера группы. Каждый участник займет в среднем 1–2 минуты игрового времени.

Ход игры

      На доске или флип-чарте крупно написаны разноцветными маркерами зачины-триггеры – то есть начала предложений, предполагающие рассказ, историю… Так, к примеру, можно заполнить доску такими зачинами:

      ∎ Никогда не забуду, как однажды…

      ∎ Мой СКАЧАТЬ