Английский язык. Все времена и глаголы в схемах и таблицах. А. А. Чечина
Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу Английский язык. Все времена и глаголы в схемах и таблицах - А. А. Чечина страница 3

СКАЧАТЬ игры, а с задач по типу: «Как бы сделать игру максимально ржачной. О, и чтоб можно было нормально так накидаться, но всё равно её пройти».

      Эта самая «ржачность» выражалась буквально во всём, начиная с дизайна монстров, заканчивая основной механиков этой игры – получением «проклятий». В проклятьях заключается и основная сложность прохождения, и самая смешная часть игры. Карты этой «масти» выдаются случайно каждому игроку с определённым шансом после зачистки комнаты (шанс зависит от размера комнаты: от 15 – до 60% плюс 100% после убийства босса этажа). Эти карты зачастую имели под собой какую-то локальную историю, а как мы все знаем, истории, связанные с чем-то банальным, обычно не запоминаются. Именно поэтому получить на руку карту «говно в сумке», которая каждый ход наносит союзникам поблизости ментальный урон, не могло вызвать у нас ничего, кроме приступа истерического хохота, в то время как Миша молча закатывал глаза. Причём создавал Денис эти проклятья с какой-то неимоверной скоростью. Даже учитывая то, что мы собирались каждую неделю, он умудрялся каждый раз приносить по десять-двадцать новых карт этого типа. Так получилось, что к моменту, когда игра была полностью закончена, у нас на руках было уже 152 карты.

      Когда игра впервые предстала на наше с Георгием обозрение, она казалась крайне тупым, но очень смешным (именно в рамках детской компании) продуктом. А шутка в том, что, по словам её прекрасных создателей, она и должна была быть таковой. Эта игра не должна была брать звёзд с неба, это было чисто развлечение «для своих». В ней было много сортирного юмора, бессмысленных карт, мемов, отсылок, грамматических ошибок… Да простит меня Денис, но я бы даже сказал, что настолка3 была буквально больше набором смешных картинок, банальных противников и знакомых персонажей и механик, чем игрой в принципе. Возможности игроков были ограничены всего тремя действиями: переместить своего персонажа, использовать карту снаряжения или способности и купить что-нибудь в случайно появляющемся магазине. Все персонажи по большей части были героями из близких нашему сердцу японских анимационных произведений, например: Скиталец, Убийца Гоблинов, Булат, Кид, Саша Хелл и так далее. В конце концов, кто не хотел бы поиграть за героя своего любимого мультика? Всё же для сглаживания углов отмечу также, что даже ничего на тот момент не понимающие в создании хоть сколько-нибудь адекватной настольной игры Денис и Миша старались сделать своё творение максимально разнообразным, выдерживая фирменный стиль, который я бы ласково обозвал «даунский геймдизайн». Они могли создать персонажа из мема, как, например: Кот Вжух, который и по сей день является одним из наших игровых персонажей. У него есть способность "п****ц магия", которая наносит урон, равный количеству бутылок пива, выпитых за день. Я мог бы привести не одну сотню подобных примеров, но мне не хотелось бы особо заострять на этом внимание. Этим отступлением я хочу лишь предоставить уважаемому читателю СКАЧАТЬ



<p>3</p>

Настолка – сокр. от «настольная игра».