Как подготовить детей к будущему, которое едва можно предсказать. Джордан Шапиро
Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу Как подготовить детей к будущему, которое едва можно предсказать - Джордан Шапиро страница 15

СКАЧАТЬ не благополучие маленьких детей. Вместо этого, я подозреваю, их бессознательно заставляют нервничать устоявшиеся культурные обычаи. Интуитивно взрослые понимают, что основной целью большинства детских игр XX века было вырастить детей во взрослых, идеально вписывающихся в экономические, социальные и политические шаблоны.

      В настоящее время старые детские игры находятся под угрозой цифровых альтернатив. В дополнение к общественным паркам и песочницам, которые выросли из детских садов Фребеля, у нас есть виртуальные игровые площадки, которые существуют только в онлайн-мире. Это приводит в замешательство родителей, учителей и воспитателей, потому что они пока не знают, как понять, что за игры там ведутся. Правительства пока не знают, как их регулировать. Защитники прав потребителей пока не знают, как их оценить. Ни религиозные, ни светские культурные институты не могут понять, как интерпретировать, направлять или контролировать значимость происходящего в виртуальной песочнице.

      Большинство из нас даже не знает, что происходит внутри гаджетов наших собственных детей.

      Кем ты хочешь стать, когда вырастешь?

      В 2015 году исследовательский центр Пью провел опрос среди взрослого населения США на тему видеоигр. Они выяснили, что четверть взрослых в Соединенных Штатах считают такое занятие «пустой тратой времени» и почти такое же количество людей «думает, что игры – это не пустая трата времени». Треть «думает, что некоторые игры бессмысленны, а другие нет». Остальные взрослые «не имеют четкой позиции на этот счет». Все это звучит очень запутанно. На вопрос, помогают ли видеоигры «развивать навыки решения задач и стратегического мышления», ответы еще более неоднозначны: «17 % считают, что это относится к большинству игр, в то время как 16 % считают, что это не относится к большинству игр». Самая большая группа (47 %) «думает, что это верно для некоторых игр, но не для других». Остальные (20 %) просто не могут дать ответ.

      С такой путаницей неудивительно, что многие люди подозрительно относятся к видеоиграм. Легко сделать из виртуального мира козла отпущения. Активные критики видят в нем место нездорового пассивного потребления, описывают его как аморальное искушение. Но виртуальные песочницы предлагают разнообразные эмпирические и творческие игры; они содержат все компоненты, которые, по результатам более чем столетних образовательных исследований, являются основой качественного обучения. Они предоставляют возможности для исследования идентичности, которые являются неотъемлемой частью развития здорового чувства собственного «я».

      Конечно, идея «здорового самоощущения» сложна. Если идентичность всегда в какой-то степени является продуктом своего исторического и культурного контекста, то понятие чего-то «здорового» очень расплывчато. Это означает, что стандарты здоровья частично являются результатом культурных предубеждений. Стандарты представляют наши коллективные определения «нормального» и поэтому часто основываются СКАЧАТЬ