Кодзима – гений. Терри Вулф
Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу Кодзима – гений - Терри Вулф страница 7

СКАЧАТЬ долларов[12], но сама по себе эта игра – странный реликт ушедших эпох. Ее сложно найти, в нее сложно играть, сложно даже разобраться в ее многочисленных инкарнациях; но именно она открыла многим идею стелс-экшена[13], обилие внезапных сюжетных поворотов и то, сколь полезна в сверхсекретных операциях картонная коробка. А юного Хидео Кодзиму создание первой игры познакомило с тем, как сложно в этой индустрии удержать творческий контроль.

      Изначально ему предложили взять на себя руководство созданием ничем не примечательной военной игры, разработка которой столкнулась со сложностями из-за ограничений, накладываемых комплектующими MSX2. Игра должна была стать бездумным энергичным шутером, подобных которому несть числа, но система едва справлялась с несколькими движущимися спрайтами на экране. Решение Кодзимы было безумным, но логичным: он предложил перевернуть привычную формулу, сделав героя слабым и уязвимым; теперь игроку нужно было вообще избегать сражений. Чтобы убедить руководство, Кодзима сравнил будущую игру со знаменитым фильмом «Большой побег», где группа солдат сбегает из нацистского лагеря для военнопленных, пользуясь лишь сообразительностью. Соответственно, в игре пришлось бы убегать из тюрьмы. Увы, с точки зрения руководства Konami 80-х, детям такие фантазии были вовсе не интересны, так что Кодзиму заставляли изменить подход. В 2012-м он так описывал свой опыт журналу Guardian:

      «…У меня не получалось никого ни в чем убедить. Против меня играло слишком много факторов. Первую мою игру отменили, я до сих пор ничего не выпустил. Кроме того, творческая группа была довольно большой, а я в ней – младшим. Да и в то время просто не существовало игр вроде той, что мне хотелось разрабатывать. Все было против меня. Мне было сложно завоевать доверие команды»[14].

      Кодзима вспоминает, как просил старшего члена команды о поддержке:

      «Он выслушал мои жалобы и поговорил с представителем руководства компании – а тот, судя по всему, что-то во мне увидел, потому что дал мне возможность представить свои идеи всей команде. Кажется, тогда они поняли, что идея Metal Gear революционна – и с того момента меня поддерживали».

      Суть игры поменялась: теперь надо было не убегать из некоего комплекса, а пробираться в него. Из военнопленного игрок стал элитным солдатом, который просто волею случая остался без оружия. Вдохновляясь детскими играми в прятки, Кодзима хотел сделать так, чтобы роли в игре внезапно менялись, а игрок из охотника легко становился жертвой. Игра, без сомнения, обещала получиться блестящей… оставалось только все это воплотить.

      Разработка шла тяжело. Кодзима был на грани. Несколько раз он помышлял уволиться, но все же продолжал – хотя бы из вредности. В нем многие сомневались, ему еще было что доказать индустрии, и он слишком много лет мечтал о том, как станет творцом, чтобы отступить теперь, когда до мечты оставалось рукой подать. Главной трудностью стало то, что команда его не слушалась. СКАЧАТЬ



<p>12</p>

В финансовом отчете за 2016 год (стр. 13) Konami упоминают, что к тому моменту суммарные продажи игр из серии Metal Gear составили 49,2 млн копий. Средняя цена игры – 40 долларов. Эти числа не учитывают прибыль от сопутствующих товаров вроде артбуков, одежды и фигурок.

<p>13</p>

Стелс-экшен (stealth action) – игра, сочетающая активные боевые ситуции (action) с необходимостью прятаться от врагов (stealth). – Прим. ред.

<p>14</p>

«Хидео Кодзима: уникум в игровой индустрии». The Guardian, 24 мая 2012. https://www.theguardian.com/technology/gamesblog/2012/may/24/hideo-kojima-interview-part-2