Мозг игрока. Как нейронауки и UX влияют на дизайн видеоигр. Селия Ходент
Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу Мозг игрока. Как нейронауки и UX влияют на дизайн видеоигр - Селия Ходент страница 7

СКАЧАТЬ в своей книге «Думай медленно… Решай быстро»[9] рассматривает два режима мышления, определяющих наше сознание: Система 1 и Система 2. Под Системой 1 он понимает быстрое, инстинктивное, эмоциональное мышление, а под Системой 2 – более медленное, вдумчивое и логичное, включающее в себя сложные мыслительные операции и расчеты. Обе системы непрерывно работают, когда мы бодрствуем, и влияют одна на другую. Источником когнитивных искажений в основном служит то, что интуитивные решения Системы 1, принимаемые «на автомате», приводят к ошибкам, а Система 2 просто «не в курсе» этих ошибок.

      Самое значимое когнитивное искажение, которое следует учитывать при разработке игр, на мой взгляд, – это «проклятие знания». Нам крайне трудно отмежеваться от собственных знаний о каком-либо предмете (скажем, об игре, которую мы разрабатываем), чтобы точно предсказать, как этот предмет будет воспринят кем-то посторонним. Вот почему так важно регулярно проверять взаимодействие пользователей с игрой (иначе говоря, проводить UX-тесты), приглашая представителей целевой аудитории, которые ничего об игре не знают (подробнее об игровых тестах см. главу 14). По той же причине разработчики, наблюдающие за игроками через полупрозрачное зеркало, часто расстраиваются, видя «странное» или «глупое» поведение участников теста: «Неужели он(а) не видит, что для нанесения мощного удара нужно нажать на вот эту большую светящуюся кнопку?! Это же очевидно!» Вообще-то нет, не очевидно – разве что гейм-дизайнеру, который заранее знает, куда смотреть, какая информация имеет значение в текущей ситуации и как эффективнее всего ею воспользоваться.

      Рис. 2.2. «Кодекс когнитивных искажений», придуманный Бастером Бенсоном и оформленный Джоном Манугианом III (взято с сайта Designhacks.co Джона Манугиана III и Бастера Бенсона; публикуется с разрешения авторов). Перевод Alexey Ezhikov. Адаптация Alexander Obraz. Помощь Алексей Карачинский. Русский перевод 2017.02.23

      Новому игроку, который только знакомится с игрой, пускай он даже обладает большим опытом в данном жанре, ничего из этого не известно. Его нужно «научить» играть, чему среди прочего посвящена вторая часть книги.

      Итак, мифы о мозге и когнитивные искажения мы рассмотрели. Теперь давайте поговорим о когнитивных процессах, которые происходят в мозге у человека, взаимодействующего с продуктом.

      2.3. Ментальные модели и ориентация на игрока

      Знакомство с игрой и получение удовольствия от игрового процесса происходит в сознании игрока, однако создается этот опыт в сознании группы разработчиков – иногда довольно большой, – а воплощается в системе, подчиняющейся ряду требований и ограничений. Разница между тем, что изначально задумывали разработчики, что получилось реализовать в рамках бюджета и технологий и тем, что в итоге получает игрок, бывает довольно существенной. Если вы хотите создать глубокий игровой опыт и гарантировать, что игрок испытает именно то, что вы – разработчик – закладывали в игру, то крайне важно СКАЧАТЬ



<p>9</p>

Канеман, Д. Думай медленно… решай быстро. М.: АСТ, 2021. – Прим. ред.